速查表与资源清单
第 10 章 · 附录

速查表与资源清单

资产路径、函数与节点、数据表、术语中英对照、官方视频清单。做东西卡住时来这里翻,不用回头读全文。

可收藏 资产路径 术语对照

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资产路径速查

要找的东西路径
五大管理器组件StoryFramework → Core → Blueprint → Components → Core
相机组件 SFDefaultCamera_CCStoryFramework → Core → Blueprint → Components → Other
数据表(全部)StoryFramework → Core → Blueprints → Data Tables
结构体(TaskInfo_S 等)StoryFramework → Core → Blueprints → Structures
函数库(BFL)StoryFramework → Core → Blueprints → Function Libraries
输入映射(IMC)StoryFramework → Core → Input
UI 控件(提示、按键、菜单)StoryFramework → Core → User Interface → Widgets
玩家相机管理器类StoryFramework → Core → Blueprints
触发器 ActorStoryFramework → Core → Example → Level → LevelActors → Triggers
设置数据资产 SFV搜索 StoryFrameworkValues(也可从顶部 Story Framework 菜单进)
存档对象 / GameInstanceStoryFramework → Core → Blueprints(搜索 SaveGame / SFGameInstance_BP)

节点 / 函数速查

除了「引用」一栏,其余都需要先拿到对应管理器。

交互管理器

节点用途
Perform Action开始一段带进度条的动作
Stop Current Action中断当前动作
OnPerformActionFinished / OnPerformActionStopped动作结束 / 被打断的事件
Create Quick Time Event创建一次 QTE
Spawn Interactable Saved生成可交互物并立刻存入存档

背包管理器

节点用途
Add Item to Inventory加道具(可同时销毁地上的物体)
Remove Selected Item From Inventory删道具(可选掉到地上)
Find Item in Inventory by Name查某个道具的数量
DoItemsArrayExistInInventory批量检查是否齐全
EditItemInInventoryByName运行时修改道具数据
Add Journal Entry / Remove Journal Entry增删日志
Edit Consequential Tags增删剧情标记(回忆录 / 对话分支的总开关)
Add Main Task to Queue加主线任务
Complete Current Main Task完成当前主线
Edit Target Main Task in Queue修改进行中的任务
Find Task in Queue by Header按标题查任务
OnTaskInitialized任务初始化事件

相机 / 序列 / 存档

节点所属用途
Soft Focus Camera相机组件视野缩放
Update Camera Preset相机组件第一/第三人称切换
Lock Focus On Target相机管理器强制锁定视角
Look At Target Once相机管理器平滑看向某处
Play Level Sequence序列管理器播过场
Play Sound With Subtitles序列管理器声音 + 字幕
Create Story Choice序列管理器全屏二选一
Save Game / Auto-Save / Load Game存档管理器存 / 自动存 / 读

数据表清单

数据表存什么什么时候改
ItemCombinations_DT道具组合配方(按顺序匹配)加组合玩法时
MemoirEntry_DT
社区也写作 MemoirEntryList_DT
回忆录条目(标记 → 回忆)加剧情选择后果时
NPCGrunts_DTNPC 的“咕哝”音效加氛围音时
InputMap_DT按键的显示文字 / 图标 / 背景改按键提示样式时
MoreItemOptions(SF5 起)道具的扩展选项需要更多道具属性时

术语中英对照

英文本手册译法一句话说明
Interaction Method交互方式物体被交互时的行为类型,共 5 种
Primary / Secondary Interaction Method主 / 次交互方式PIM 五选一,SIM 只能 None 或 Inspect
Interactable可交互物继承 InteractableBase_BP 或实现交互接口的 Actor
Inspect检视把物体拿到镜头前查看
Quick-Inventory快捷背包底部工具栏式背包
Journal Entry日志条目记录“见过但没带走”的东西
Memoir回忆录玩家做过的关键决定的记录
Consequential Tag剧情标记全局的布尔记忆,驱动对话分支与回忆录
Task / Quest任务主线(Main)与支线(Side/Optional)
Sequence关卡序列过场动画
Subtitle字幕可独立使用的文本演出
Story Choice故事选择全屏二选一的重要抉择
Quick Time Event (QTE)快速反应事件限时按键
Unified Menu Container (UMC)统一菜单容器把背包/日志/任务收在一个界面
SFV (StoryFrameworkValues)框架设置资产全局配置数据资产
Actor ComponentActor 组件挂在 Actor 上的功能模块
Blueprint Interface (BPI)蓝图接口让不同类被统一调用的“函数名单”
Input Mapping Context (IMC)输入映射上下文一套按键方案,按场景切换
Data Table / Data Asset数据表 / 数据资产把数据从蓝图里分离出来的资产
Event Dispatcher事件分发器广播机制,用于解耦
Soft Lock软锁 / 卡关玩家陷入无法继续的状态(设计失误)

官方视频清单

官方文档里很多页面只有一句“看视频”。这里把这些视频集中列出,方便你按需查看(英文,建议开自动字幕)。

主题链接对应章节
工程内容总览youtu.be/Hi8mDlpqazE第 1 章
编辑器工具(SFEditor)youtu.be/hoYEmRqU3hU第 2 章
任务系统youtu.be/L9E236f6tG0第 4 章
NPC 对话youtu.be/iT95RxS4Gc8第 5 章
保存自定义变量youtu.be/H9OXqD4okAc第 8 章
统一菜单容器(UMC)youtu.be/1jhe4gUtL2M第 6 章
动画检视(5.2 新功能)youtu.be/cCyeP-NeUt8第 3 / 8 章
5.1 → 5.2 升级指南youtu.be/r2PtnI4wajY第 8 章
5.0 → 5.1 升级指南youtu.be/jw0J19qCARU第 8 章
官方文档里“缺”的那段视频

「SF Menu's」页面的视频链接在原文里是一个占位符(“Video Link”),并没有真的填上。 如果你需要学这块,目前只能看 UMC 的视频 + 直接读 MenuMaster_W 的实现。

资料来源与致谢

关于准确性

这份手册是二次整理,不是官方出版物。以下几类内容请以引擎内实际资产为准: 资产的确切路径、参数默认值、节点名(版本间可能重命名)。 若发现错误,建议直接对照官方文档原文核实。

本页由官方英文文档(visualonecompany.gitbook.io)整理、翻译并重排,并补充了第三方教程(Jay Versluis)与面向 UE 新手的解释性内容。产品版权归 VisualOne Projects 所有;本手册为学习用途的非官方中文资料,与作者无隶属关系。

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